La idea es diseñar una herramienta web a la que puedan conectarse los usuarios finales (entrenadores, presidentes de equipos de futbol de ligas menores, agentes deportivos, los propios futbolistas, etc.) para el control, seguimiento y gestión de los futbolistas de segunda y tercera división, para apoyar a los entrenadores en su labor diaria y para ayudar al equipo directivo en el proceso de selección y reclutamiento de nuevos fichajes.
Esta herramienta estará dividida en dos grandes áreas: la primera en la que se recoge información y estadísticas de las distintas jornadas y temporadas de todas las ligas que se juegan en España; en la segunda, se accederá a una red de contactos para jugadores, clubs, entrenadores y agentes deportivos. Cada uno de los distintos roles podrá subir su contenido. Los demás podrán verlo sólo si ellos también suben contenido.
OBJETIVOS:
- Crear una herramienta que permita registrar el crecimiento y continuidad del jugador, llevando a cabo una trazabilidad de la vida deportiva del futbolista.
- Permitir al usuario final consultar la evolución de cada futbolista a fin de mejorar su rendimiento.
- Proporcionar un entorno donde se puedan subir, almacenar y/o visualizar videos de partidos pasados.
- Crear una red de contactos para jugadores, clubs, entrenadores y agentes deportivos.
- Dotar la aplicación de un sistema de seguridad cuyo acceso vía Internet esté basado en roles de usuario.
La línea de investigación de este proyecto de grado se enfoca principalmente en la ingeniería de software y bases de datos, la cual permite diseñar la estructura de los datos, para poder almacenar, explotar y tomar decisiones, partiendo de información depurada, clasificada y relacionada que se da gracias a su diseño normalizado apoyando los procesos en el área deportiva de los clubs de futbol.
Para el desarrollo de este proyecto, seguiremos la metodología RUP (Rational Unified Process). De esta forma pasaremos por todas las fases de esta metodología en varias iteraciones con el objetivo de mejorar y corregir cada uno de los aspectos y funciones más importantes del proyecto. Esto nos permitirá a su vez corregir errores en una fase temprana, renegociar los requisitos, mejorar el diseño, realizar pruebas con el objetivo de encontrar defectos en el software, etc. En principio no se fijará ningún límite de iteraciones, sino que se harán las necesarias para que el proyecto cumpla con los objetivos y requisitos establecidos.
Algunas de las tareas a realizar son:
• Estudio del mercado actual, búsqueda de información sobre aplicaciones de este tipo, alcance del proyecto, etc.
• Visitar al cliente para presentarle el proyecto que se quiere realizar y conocer tanto su opinión e intereses por el mismo, como las mejoras o nuevas funcionalidades que podrían añadirse a éste.
• Análisis y establecimiento de los requisitos fundamentales.
• Estudio y elección del entorno de desarrollo y lenguaje de programación a utilizar.
• Diseño de la aplicación.
• Implementación de la aplicación.
• Pruebas para comprobar que el sistema funciona correctamente.
• Puesta en marcha de la aplicación en el entorno de trabajo del cliente.
Respecto a los medios hardware, únicamente será necesario un PC para el desarrollo de este proyecto. Desde el punto de vista de los medios software, diseñaremos una arquitectura de tres capas para la aplicación (capa de presentación o web, capa del negocio o media y la capa de persistencia de datos o Dao), basada en los lenguajes php, html, css y javascript y para gestión de la base de datos usaremos un framework llamado symfony.
Pressman, R. 2010. Ingeniería del software. Un enfoque práctico. Mc Graw-Hill, Madrid, 7ed.
Shlaer S., Mellor S.J. 1988. Object-Oriented Systems Analysis. Modeling the World in Data, Yourdon Press, Englewood Cliffs, NJ (USA).