Universidad de Castilla-La Mancha
 
Escuela Superior de Ingeniería Informática

 

  cambiar a curso:   2015-16   2017-18



Grado en Ingeniería Informática


TRABAJOS FIN DE GRADO
curso: 2016-17

Enseñanza inversa y gamificación en Redes de Computadores I. Puesta en marcha e implementación de una herramienta visual de calificación


Tecnologías Específicas

Computación
Tecnologías de la Información
 


Descripcion y Objetivos

Este TFG pretende dar a conocer las nuevas técnicas de enseñanza denominadas enseñanza inversa y gamificación, recopilar las herramientas disponibles, aplicarlas en una asignatura del Grado para comprobar su funcionamiento y eficiencia, y desarrollar una herramienta visual que ayude a recopilar y gestionar todas las calificaciones y a sacar estadísticas e informes sobre los datos recopilados.  También se realizará un estudio comparativo de los resultados académicos del curso 2016/2017 aplicando estas técnicas, con cursos anteriores donde no se aplicaban.

En este TFG se pueden diferencias varios objetivos principales:

- Realizar, en primer lugar,  un estudio sobre los conceptos básicos de la enseñanza inversa y de la gamificación. 

- Seleccionar algunas de  las técnicas disponibles.

- Adaptar y aplicar estas técnicas para su aplicación en la asignatura Redes de Computadores I, del primer curso del Grado (segundo cuatrimestre).

- Desarrollar una heramienta única de gestión de las distintas calificaciones y puntos obtenidos.

- Realizar un estudio de la respuesta de los alumnos y de los resultados académicos obtenidos con estas técnicas. Comparar con cursos anteriores donde no se aplicaban las mismas.

- Publicar los resultados obtenidos  y las conclusiones principales del estudio para reforzar la aplicación de estas técncias en la comunidad universitaria.

 


Metodología y Competencias

Se seguirá una metodología estructurada en tres fases:

- Primera: estudiar los fundamentos de estas nuevas teorias de enseñanza, para llegar a conocerlas en profundidad.

- Segunda: seleccionar las técnicas y herramientas a utilizar entre todas las disponibles y adaptarlas a la asignatura de Redes de Computadores I.

- Tercera: diseñar una herramienta visual de gestión de calificaciones para esta asignatura, que muestre todo tipo de estadísticas, informes y conclusiones de los calificaciones y participación de los estudiantes.

 


Medios a utilizar

- PC con conexión a Internet

- Páginas web y blogs relacionados con el tema

- Herramientas gratuitas disponibles

- Entorno de desarrollo

 

 

 


Bibliografía

Enlaces de Internet relacionados. Algunos ejemplos podrían ser:

Enseñanza inversa (Flipped classroom):

http://profesor3punto0.blogspot.com.es/

Gamificación:

http://elearninginfographics.com/game-based-learning-investments-infographic/

http://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/5-herramientas-gamificacion-educacion/33094.html

http://profesor3punto0.blogspot.com.es/search?q=gamificaci%C3%B3n

http://blog.tiching.com/gamificacion-del-aprendizaje-una-tendencia-educativa/

 


Tutores


OLIVARES MONTES, TERESA
VILLALÓN MILLÁN, JOSÉ MIGUEL
 

Alumno


VAZQUEZ-AGREDOS LOPEZ-FRANCA, M. TERESA

 

 

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Curso: 2016-17
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