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Grado en Ingeniería Informática |
TRABAJOS FIN DE GRADO curso: 2018-19
Diseño de una herramienta para el tratamiento de la heminegligencia visuo-espacial (HVE) |
Tecnologías Específicas
Computación
Descripcion y Objetivos
La Heminegligencia Visuo-Espacial (HVE) puede definirse como “la incapacidad para detectar, orientarse o responder a estímulos novedosos o significativos procedentes de regiones espaciales contralaterales debido a una lesión cerebral, no pudiéndose atribuir su origen a una alteración sensorial o motora. Estos déficit se manifiestan a nivel comportamental de múltiples formas: ignorar parte de los alimentos del plato, no encontrar los cubiertos situados en el lado contralesional, afeitarse o maquillarse la mitad de la cara, golpearse con puertas o muebles, leer sólo parte de las páginas de un libro o revista, entre otras” [1]. Aunque el uso de técnicas evaluación tradicionales basadas en papel y lápiz tienen una fuerte implantación y han demostrado su utilidad, el uso de técnicas de Realidad Virtual pueden ofrecer posibilidades que van más allá de lo que se puede alcanzar con las técnicas tradicionales [2]. Una de las mayores virtudes de la Realidad Virtual es la capacidad de simular espacios realistas que permiten analizar comportamientos similares a los producidos en entornos reales, por lo que podemos exponer al paciente a situaciones cotidianas como pasear por la ciudad o realizar alguna tarea concreta.
Partiendo de este escenario, la idea es crear una herramienta que permita al terapeuta crear juegos en Realidad Virtual. La idea se apoya en la propuesta del Neurofeedback Game [3] pero se pretende realizar un rediseño completo de la misma para incorporar algunas recomendaciones realizadas por expertos en este dominio. La herramienta permitirá crear distintos juegos que simulan juegos de acción donde el paciente deberá realizar acciones cuando éste sea consciente de que un objeto se aproxima hacia él por uno de los lados. El sistema deberá permitir que el terapeuta diseñe la experiencia de juego y la dificultad de la tarea determinando los objetos que van a ser enviados al paciente por cada uno de los lados, la frecuencia de envío, o su velocidad, entre otras características. A su vez, deberá registrar las acciones realizadas por el paciente para que éstas puedan ser analizadas por el terapeuta y determinar de este modo la potencial mejora del paciente en su discapacidad.
El juego y la herramienta de diseño deberán crearse utilizando la herramienta UNITY [4].
Metodología y Competencias
Dentro de este trabajo se pretenden utilizar varias metodologías centradas en el usuario y adaptadas a las características específicas de este trabajo. Para ello, basándonos en las ideas propuestas por Lean-UX [5] y las asociadas a SCRUM [6], se definirá una metodología que se adapte lo mejor posible al problema dado. De Lean-UX nos quedaremos básicamente con aquellos artefactos que permiten avanzar en un proceso de descubrimiento de las características esenciales del sistema, mediante la formulación de hipótesis, la creación de Productos Mínimos Viables (PMV) y el diseño y realización de experimentos que permitan analizar la respuesta del entorno a las hipótesis planteadas. Por otra parte, SCRUM aportará ideas que permitan mejorar y guiar el proceso de desarrollo.
El plan de trabajo a seguir será el siguiente:
1.-Estudio de la heminegligencia, de los test utilizados para detectarla y algunas soluciones tecnológicas enfocadas a su tratamiento.
2.-Definición de la narrativa del juego, elementos que compondrán el juego (avatares, objetos interactivos, objetos decorativos, etc), la escena, el objetivo que debe perseguir el jugardor, etc.
3.-Crear un MVP (una primera versión del juego) para que sea validado por los especialistas.
4. Con las recomendaciones de los expertos definir las historias de usuario de la herramienta que será capaz de crear una serie de juegos parecidos al MVP y que puedan adaptarse a las particularidades de los potenciales pacientes.
5.- Desarrollo de la solución propuesta.
6.- Redacción final de la memoria del TFG.
En cuanto a las competencias principales de la tecnología específica “Computación” en las cuales se centra este TFG podemos incluir las siguientes:
[CM6] Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.
El trabajo implica la creación de un sistema complejo que requiere del uso de diferentes dispositivos hardware (gafas de RV, dispositivos de interacción en EV, etc.). A su vez, el trabajo se centra en el dominio de las herramientas de diseño de terapias para la rehabilitación de personas con algún tipo de discapacidad, donde los criterios de accesibilidad, ergonomía y usabilidad son especialmente relevantes. Por otra parte, el uso de metodologías centradas en el usuario es la base del desarrollo de este trabajo.
Medios a utilizar
- Bibliografía básica sobre las terapias ligadas al tratamiento de la heminegligencia
- Herramientas de desarrollo
- Herramientas de gestión del proyecto de desarrollo basadas en SCRUM
- Dispositivos de Realidad Virtual
- Unity
Bibliografía
[1] Aparicio-López, C., García-Molina, A., Enseñat-Cantallops, A., Sánchez-Carrión, R., Muriel, V., Tormos, J. M., & Roig-Rovira, T. (2014). Heminegligencia visuo-espacial: aspectos clínicos, teóricos y tratamiento. Acción Psicológica, 11(1), 95-105.
[2] Ogourtsova, T., Souza Silva, W., Archambault, P. S., & Lamontagne, A. (2017). Virtual reality treatment and assessments for post-stroke unilateral spatial neglect: A systematic literature review. Neuropsychological Rehabilitation, 27(3), 409-454.
[3] Teruel, M. A., Navarro, E., Romero, D., García, M., Fernández-Caballero, A., & González, P. (2017). An innovative tool to create neurofeedback games for ADHD treatment. In International Work-Conference on the Interplay Between Natural and Artificial Computation, pp. 183-192.
[4] Unity https://unity3d.com/es/learn/tutorials
[5] Gothelf, J., Seinden, J. (2014) Lean UX: Cómo aplicar los principios Lean a la mejora de la experiencia de usuario. O’Reilly. ISBN: 978-84-16125-02-9
[6] Martel, A. (2016) Gestión práctica de proyectos con SCRUM. ISBN: 978-15-17192-36-5
Tutor GONZÁLEZ LÓPEZ, PASCUAL | Alumno MOYA LARA, SERGIO |
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