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Grado en Ingeniería Informática |
TRABAJOS FIN DE GRADO curso: 2021-22
Diseño e Implementación de un Juego Colaborativo en Tiempo Real Basado en Puzles |
Tecnologías Específicas
Tecnologías de la Información
Descripcion y Objetivos
Descripción
Con este TFG se persigue la creación de un juego colaborativo en tiempo real que pueda ser usado para la mejora de la socialización de niños con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). Se pretende, mediante la gamificación [4] de las actividades de rehabilitación, proporcionar una experiencia de juego que permita motivar a los niños para que jueguen con otros niños propiciando comportamientos adecuados. Con este fin se creará un juego de puzzle donde los niños podrán resolverlo de manera colaborativa en tiempo real, proporcionándoles las ayudas y sugerencias requeridas para que la partida colaborativa contribuya a mejorar sus déficits.
Objetivos
Los objetivos que se pretenden abordar en el alcance del TFG son los siguientes:
- Estudiar qué técnicas de gamificación permiten en el caso de juegos de tiempo real mejorar la socialización de niños con TDAH.
- Desarrollar un juego de puzle.
- El juego incluirá la capacidad de jugar colaborativamente para resolver puzles.
- Se integrarán en el juego aquellas dinámicas de juego que permitan influir positivamente en cómo los niños colaboran para resolver el puzle.
Metodología y Competencias
Metodología
Para el desarrollo del proyecto se utilizará una metodología basada en una adaptación de SCRUM [3] para su uso en un equipo de desarrollo reducido, pero con especial énfasis en el diseño de la interfaz de usuario mediante el uso de diseño centrado en el usuario, teniendo en cuenta los patrones de interacción, prototipado y guías de estilo para la plataforma destino seleccionada.
Plan de trabajo
- Hacer una revisión del estado del arte, incluyendo los conceptos básicos sobre el dominio del problema y los sistemas interactivos similares que existan, identificando sus puntos fuertes y debilidades.
- Estudiar la tecnología necesaria para llevar a cabo el proyecto.
- Documentarlo en la memoria.
- Explorar las posibles soluciones.
- De forma paralela, ir diseñando el sistema que permita responder a los objetivos planteados basándose en la solución básica anterior y documentarlo en la memoria.
- Implementar el sistema basado en el diseño anterior.
- Pruebas y validación del sistema que permitan detectar posibles problemas.
- Mejorar los problemas detectados en la fase anterior.
- Finalizar la memoria.
En cuanto a las competencias principales de la tecnología específica “Tecnologías de la Información” en las cuales se centra este TFG podemos incluir las siguientes:
- Capacidad para comprender el entorno de una organización y sus necesidades en el ámbito de las tecnologías de la información y las comunicaciones.
- Durante el proyecto el estudiante tendrá que entender cuáles son los requisitos de las personas y organizaciones a las que va destinado el proyecto.
- Capacidad para seleccionar, diseñar, desplegar, integrar, evaluar, construir, gestionar, explotar y mantener las tecnologías de hardware, software y redes, dentro de los parámetros de coste y calidad adecuados.
- Será necesario realizar una estimación de los tiempos de proyecto, un diseño y una evaluación que permita validar lo desarrollado.
- Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organización para el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas basados en tecnologías de la información que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad de los sistemas.
- El proyecto se centra en el dominio de los niños con TDAH con algún tipo de discapacidad, donde los criterios de accesibilidad, ergonomía y usabilidad son especialmente relevantes. Por otra parte, el uso de metodologías centradas en el usuario es la base del desarrollo de este proyecto.
Medios a utilizar
Software
- Unity [1]
- Herramientas de prototipado [2] y modelado.
Hardware
- Un PC
- Un dispositivo móvil (móvil o tableta)
Bibliografía
[1] Unity Framework. (2021). https;//www.unity3d.com
[2] Just in Mind. (2018). Prototyper. https://www.justinmind.com
[3] Martel, A. (2016). Gestión práctica de proyectos con SCRUM.
[4] Teixes, F. (2014) Gamificación: fundamentos y aplicaciones. UOC Business School. ISBN: 9788490644560
Tutores LÓPEZ JAQUERO, VÍCTOR MANUEL GONZÁLEZ LÓPEZ, PASCUAL | Alumno SANTOS MARTÍNEZ, ESTHER
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