Los juegos siempre han tenido mucho que ver con el desarrollo de las técnicas de inteligencia artificial y esta relación se mantiene en la actualidad. Basta revisar la prensa de los últimos dos años para contrastar los avances acaecidos en el diseño de jugadores automáticos basados en técnicas de inteligencia artificial y aprendizaje automático para juegos de mesa como el ajedrez o Go, pero también en el mundo de los vídeojuegos.
En este TFG abordamos el juego Quarto, un juego de mesa de estrategia por turnos para dos personas. Puede verse como una extensión de las tres en raya, y es conceptualmente muy sencillo, pero tiene una enorme cantidad de posibilidades. El objetivo del juego es lograr alinear 4 piezas, pero cada jugador no juega las piezas que elige, sino que es el adversario quien escoge la pieza con que jugará su rival. Las dieciséis piezas del juego, todas diferentes, tienen cada una 4 características distintas: alta o baja (grande o pequeña), redonda o cuadrada, clara u obscura, plana o tallada. Cada jugador, a su vez, escoge una pieza y la da a su adversario, que debe colocarla en una casilla vacía. El ganador es aquel que, con una pieza recibida, crea una alineación de 4 piezas con al menos una característica común.
Nuestro objetivo es desarrollar una aplicación de usuario que implemente un juego totalmente funcional, en el que el jugador o jugadores automáticos basen su "lógica" en técnicas de inteligencia artificial. En particular nos proponemos desarrollar al menos dos agentes diferentes, tres si el tiempo y la complejidad de los anteriores lo permite:
1.- Agente basado en reglas que capturen la experiencia de jugadores expertos y permitan al agente jugar con diferentes estrategias.
2.- Agente basado en técnicas de búsqueda con adversario (alfa-beta) y que incorporen técnicas de monte carlo para poder abordar jugadas en horizonte finito.
Si el tiempo lo permite podrán abordarse otros tipos de agente, p.e. basados en aprendizaje automático.