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Grado en Ingeniería Informática |
TRABAJOS FIN DE GRADO curso: 2024-25
Diseño y desarrollo de una aplicación de realidad mixta basada en gafas y teléfono móvil |
Tecnologías Específicas
Computación Tecnologías de la Información
Descripcion y Objetivos
Un teléfono móvil inteligente o smartphone no sólo puede convertirse en un visor de realidad virtual como ocurre al insertarlo en unas gafas Cardboard VR y correr en él una aplicación desarrollada para ellas, sino que también pueden convertirse en un visor de realidad mixta que superponga un mundo artificial sobre el mundo que nos rodea. Esto puede conseguirse mediante técnicas pass-through y see-through. La primera captura el mundo real con la cámara del teléfono, y mezcla esa imagen con el mundo artificial en la pantalla del móvil, que se muestra al usuario a través de unas gafas Cardboard VR. La segunda técnica mezcla los dos mundos a través de un espejo semi-transparente. Este espejo se monta en un casco frente a los ojos del usuario, no en vertical sino inclinado, y justo encima pero en horizontal se coloca el teléfono móvil con la pantalla orientada hacia abajo. El resultado es que el espejo permite al usuario ver el mundo real a su alrededor pero, al mismo tiempo, refleja la imagen de la pantalla del móvil, con lo que ésta se superpone al mundo real. Esta idea ha sido utilizada en productos comerciales, como por ejemplo el juego Lenovo Jedi Challenges, que permite al jugador transformar el salón de su casa en un campo de batalla de Star Wars con su móvil y un casco singular. Sin embargo, el juego y su hardware ha sido descontinuado, y aunque es posible aún comprarlo, el software no está disponible para su descarga. Peor aún, no hay publicado ningún SDK que permita aprovechar ese hardware para otras aplicaciones. El objetivo de este trabajo es, por tanto, diseñar y desarrollar una aplicación de realidad mixta para móvil usando la técnica de see-through, proyectando la pantalla del teléfono desde arriba sobre un espejo semi-transparente. Como posible idea para esta aplicación, se propone la navegación en entorno urbano, de forma que la aplicación “aumente” lo que ve el usuario en la calle con información sobre edificios y direcciones, usando como fuente mapas abiertos como OpenStreetMap.
Metodología y Competencias
Dada la naturaleza de este trabajo, se propone seguir una metodología exploratoria, como el ciclo “Inventor’s Lifecicle” descrito en el libro de R. Rucker, o el modelo en espiral explicado por G. Kim.
Este proyecto ayudaría a cumplir competencias de diferentes ramas específicas, como por ejemplo:
[TI2] Capacidad para seleccionar, diseñar, desplegar, integrar, evaluar, construir, gestionar, explotar y mantener las tecnologías de hardware, software y redes, dentro de los parámetros de coste y calidad adecuados.
[TI3] Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organización para el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas basados en tecnologías de la información que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad de los sistemas.
[CM3] Capacidad para evaluar la complejidad computacional de un problema, conocer estrategias algorítmicas que puedan conducir a su resolución y recomendar, desarrollar e implementar aquella que garantice el mejor rendimiento de acuerdo con los requisitos establecidos.
[CM6] Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.
Medios a utilizar
El alumno puede utilizar su propio ordenador y teléfono inteligente para el desarrollo de este trabajo, y se le proporcionará unas gafas de realidad mixta.
Bibliografía
Rucker, R., “Software Engineering and Computer Games”, Addison- Wesley, 2002. URL: http://www.rudyrucker.com/computergames/
Kim, G., “Designing Virtual Reality Systems: The Structured Approach”, Springer, 2005.
Lenovo Jedi Challenges. URL: https://www.youtube.com/watch?v=FCLlf48XFdc
Tutor MOLINA MASSÓ, JOSÉ PASCUAL | Alumno MARTÍNEZ NAVARRO, PABLO |
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