Universidad de Castilla-La Mancha
 
Escuela Superior de Ingeniería Informática
     
  •  

 

  cambiar a curso:   2017-18   2019-20



Grado en Ingeniería Informática


TRABAJOS FIN DE GRADO
curso: 2018-19

Diseño de herramientas de evaluación ecológica de las actividades instrumentales de la vida diaria


Tecnologías Específicas

Computación
 


Descripcion y Objetivos

Cada vez es más relevante la creación de terapias que hacen uso de la Realidad Virtual (RV) para simular actividades de la vida diaria (AVD). Según D.M. Romero [1] las AVD son un “tipo de actividades que son comunes a las distintas culturas y tiempos y tienen que ver con la supervivencia y mantenimiento personal”. En general se puede considerar que las AVD son aquellas tareas que una persona debe ser capaz de realizar para cuidar de sí mismo independientemente, incluyendo el cuidado personal, la comunicación y el desplazamiento. Por ello, el uso de técnicas de Realidad Virtual permite que los pacientes puedan realizar tareas cotidianas en entornos controlados, facilitando de este modo la rehabilitación o el reaprendizaje de ciertas capacidades perdidas [2]. En todo caso, el desplazamiento por grandes espacios dentro de entornos virtuales (EV) es un problema objeto de estudio. Uno de los aspectos más relevantes de estudio es cómo diferentes técnicas de interacción desplazamiento y navegación en estos EV pueden ayudar a incrementar la sensación de realismo [3]

En este trabajo se pretende desarrollar una herramienta que permita crear escenarios virtuales de manera sencilla para que pueda ser utilizada directamente por los terapeutas a la hora de crear nuevas terapias. Los escenarios creados serán de dos tipos: espacios cerrados (habitaciones o salas) y espacios abiertos (ciudades o partes de una ciudad). Un ejemplo de los primeros podría ser una cocina. En este caso, el terapeuta podrá seleccionar objetos de una lista para ubicarlos en lugares concretos de ese espacio virtual y diseñar una tarea que implique el uso ordenado de algunos de los objetos ubicados en ese espacio. En cuanto, a las tareas dentro de los espacios abiertos, la herramienta deberá permitir definir un itinerario dentro de la ciudad para realizar un recado (ir a comprar un libro a la papelería). En cualquiera de los dos casos descritos deberemos crear un sistema que permita a un paciente realizar la tarea programada dentro del entono virtual. Igualmente, durante la ejecución de estas tareas el sistema deberá recoger información que permita después ser utilizada por los terapeutas para analizar las capacidades cognitivas del paciente.

Junto al diseño de la herramienta, vamos a analizar diferentes modos de interacción en estos EV de tal modo que faciliten su uso y que a su vez incrementen el nivel de realismo, favoreciendo el aprendizaje de AVD que se pretenden rehabilitar. Para ello la herramienta deberá permitir la creación de los EV mediante la herramienta UNITY [4], la cual gestionará el modelo 3D del EV diseñado por el terapeuta.

 


Metodología y Competencias

Dentro de este trabajo se pretenden utilizar varias metodologías centradas en el usuario y adaptadas a las características específicas de este trabajo. Para ello, basándonos en las ideas propuestas por Lean-UX [5] y las asociadas a SCRUM [6], se definirá una metodología que se adapte lo mejor posible al problema dado. De Lean-UX nos quedaremos básicamente con aquellos artefactos que permiten avanzar en un proceso de descubrimiento de las características esenciales del sistema, mediante la formulación de hipótesis, la creación de Productos Mínimos Viables (PMV) y el diseño y realización de experimentos que permitan analizar la respuesta del entorno a las hipótesis planteadas. Por otra parte, SCRUM aportará ideas que permitan mejorar y guiar el proceso de desarrollo.

El plan de trabajo a seguir será el siguiente:

1.-Estudio de las terapias ligadas a AVD y del uso de técnicas de RV en su tratamiento.

2.-Estudio de diferentes modos de interacción dentro de espacios virtuales.

3.-Formulación de hipótesis y definición de pequeños prototipos (PMV) que permitan analizar las bondades de las diferentes técnicas de interacción ligadas a las AVD.

4.-Establecimiento de las historias de usuario y desarrollo de la solución propuesta.

5.- Redacción final de la memoria del TFG

 

En cuanto a las competencias principales de la tecnología específica “Computación” en las cuales se centra este TFG podemos incluir las siguientes:

[CM6] Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.

El trabajo implica la creación de un sistema complejo que requiere del uso de diferentes dispositivos hardware (gafas de RV, dispositivos de interacción en EV, etc.). A su vez, el trabajo se centra en el dominio de las herramientas de diseño de terapias para la rehabilitación de personas con algún tipo de discapacidad, donde los criterios de accesibilidad, ergonomía y usabilidad son especialmente relevantes. Por otra parte, el uso de metodologías centradas en el usuario es la base del desarrollo de este trabajo.

 


Medios a utilizar

  • Bibliografía básica sobre las terapias ligadas a AVD y sobre las diferentes técnicas de interacción en EV
  • Herramientas de desarrollo
  • Herramientas de gestión del proyecto de desarrollo basadas en SCRUM
  • Dispositivos de Realidad Virtual
  • Unity
 


Bibliografía

[1] Romero Ayuso, D. M. (2007). Actividades de la vida diaria. Anales de psicología, 23 (2).

[2] Kizony, R., Zeilig, G., Krasovsky, T., Bondi, M., Weiss, P. L., Kodesh, E., & Kafri, M. (2017). Using virtual reality simulation to study navigation in a complex environment as a functional-cognitive task; A pilot study. Journal of Vestibular Research, 27(1), 39–47. doi:10.3233/ves-170605

[3] García, A. S., Molina, J. P., Martínez, D., & González, P. (2008). Enhancing collaborative manipulation through the use of feedback and awareness in CVEs. In Proceedings of the 7th ACM SIGGRAPH international Conference on Virtual-Reality Continuum and Its Applications in industry, p. 32.

[4] Unity https://unity3d.com/es/learn/tutorials

 


Tutores


GONZÁLEZ LÓPEZ, PASCUAL
GARCÍA JIMÉNEZ, ARTURO SIMÓN
 

Alumno


CELDRÁN MARTÍNEZ, FRANCISCO JAVIER

 

 

Sindicación  Sindicación  Sindicación  Sindicación

Curso: 2018-19
© Escuela Superior de Ingeniería Informática
Edificio Infante Don Juan Manuel
Avda. de España s/n
02071 Albacete
Tfno: 967 59 92 00 - Fax: 967 59 92 24

informatica.ab@uclm.es
aviso legal
generar código QR de la página