Universidad de Castilla-La Mancha
 
Escuela Superior de Ingeniería Informática

 

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Grado en Ingeniería Informática


TRABAJOS FIN DE GRADO
curso: 2021-22

Desarrollo de apps para Cardboard VR para la enseñanza y aprendizaje de matemáticas


Tecnologías Específicas

Computación
 


Descripcion y Objetivos

Cuando Google introdujo las gafas de cartón para realidad virtual conocidas como Cardboard VR, abrió la realidad virtual a millones de posibles usuarios que, con su teléfono inteligente y esas sencillas y baratas gafas, podían experimentar nuevos mundos virtuales de una forma inmersiva. Aunque Google ya ha abandonado el proyecto, dejando de comercializar gafas más elaboradas como la Daydream, el interés por la realidad virtual sigue creciendo, y prueba de ello son el buen número de apps para Cardboard VR que se pueden encontrar tanto en las stores de Google como de Apple. Algunas de estas apps tienen por objetivo, a través del juego y esa experiencia inmersiva, ayudar en el aprendizaje de idiomas, naturaleza, matemáticas, etc. Un ejemplo son las gafas y apps Heromask de la empresa española Edinventa. Precisamente, este trabajo tiene por objeto el desarrollo de una o varias apps para Cardboard VR que sirvan de apoyo en el aprendizaje de matemáticas, dirigido especialmente a estudiantes de enseñanzas medias.

 


Metodología y Competencias

Dada la naturaleza de este trabajo, se propone seguir una metodología exploratoria, como el ciclo “Inventor’s Lifecicle” descrito en el libro de R. Rucker, o el modelo en espiral explicado por G. Kim.

En cuanto a las competencias, este proyecto ayudaría a cumplir, al menos, la siguientes dos de la rama de Computación:

[CM3] Capacidad para evaluar la complejidad computacional de un problema, conocer estrategias algorítmicas que puedan conducir a su resolución y recomendar, desarrollar e implementar aquella que garantice el mejor rendimiento de acuerdo con los requisitos establecidos.

[CM6] Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.

 


Medios a utilizar

El alumno puede utilizar su propio ordenador y teléfono inteligente para el desarrollo de este trabajo, y se le proporcionará unas gafas Cardboard VR.

 


Bibliografía

Rucker, R., “Software Engineering and Computer Games”, Addison- Wesley, 2002. URL: http://www.rudyrucker.com/computergames/
Kim, G., “Designing Virtual Reality Systems: The Structured Approach”, Springer, 2005.
Ediventa, Heromask gafas y apps. URL: https://www.edinventa.com/

 


Tutor


MOLINA MASSÓ, JOSÉ PASCUAL
 

Alumno


REOLID ROLDÁN, DAVID
 

 

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Curso: 2021-22
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