Universidad de Castilla-La Mancha
 
Escuela Superior de Ingeniería Informática

 

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Grado en Ingeniería Informática


TRABAJOS FIN DE GRADO
curso: 2021-22

Herramienta de apoyo al docente en el aula gamificada


Tecnologías Específicas

Tecnologías de la Información
 


Descripcion y Objetivos

El objetivo del presente trabajo es el desarrollo de una aplicación que facilite el proceso de gamificación en el aula al profesor

Objetivos específicos:

  • Estudiar los procesos de gamificación
  • Determinar un público objetivo, es decir, el rango de edades del caso de estudio
  • Determinar los elementos de la gamificación acordes al caso de estudio
  • Realizar un pequeño prototipo de apoyo al proceso de gamificación en el aula
  • Pruebas sobre el prototipo en el caso de estudio planteado

La gamificación es un concepto muy de moda en los últimos tiempos que trata de aplicar conceptos y dinámicas propias del juego en diferentes ámbitos, como podría ser el de la educación. No necesariamente debe haber un juego, ni siquiera una aplicación, para que exista una gamificación en algún proceso.

En el proyecto planteado, se pretende estudiar este concepto sobre el aula, realizando un caso de estudio concreto para fijar mejor las necesidades del prototipo a realizar. Dicho prototipo sí será una aplicación, de apoyo al profesor para que pueda aplicar este proceso en su aula.

 


Metodología y Competencias

Metodología:

Marco de trabajo basado en una adaptación de SCRUM para la implementación de una metodología ágil para la gestión del proyecto

Reuniones periódicas de seguimiento con los tutores

Reuniones puntuales con expertos

Estudio de documentación de TFG previos dirigidos en el seno del grupo de Investigación

Estudio de artículos de investigación relacionados con el tema, que pueden dar idea de cómo abordar la problemática

Diseño de la propuesta en su versión preliminar

Elaboración de la propuesta y test con usuarios para obtener retroalimentación que se aplicará en el refinamiento de la propuesta

Validación por medio de pruebas

 

Competencias relacionadas con la intensificación y abordadas en el TFG:

  • Capacidad para comprender el entorno de una organización y sus necesidades en el ámbito de las tecnologías de la información y las comunicaciones.
  • Capacidad para seleccionar, diseñar, desplegar, integrar, evaluar, construir, gestionar, explotar y mantener las tecnologías de hardware, software y redes, dentro de los parámetros de coste y calidad adecuados.
  • Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organización para el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas basados en tecnologías de la información que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad de los sistemas.
  • Capacidad para seleccionar, desplegar, integrar y gestionar sistemas de información que satisfagan las necesidades de la organización, con los criterios de coste y calidad identificados.
  • Capacidad de concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologías de red, incluyendo Internet, web, comercio electrónico, multimedia, servicios interactivos y computación móvil.
 


Medios a utilizar

En el laboratorio del grupo ISE se dispone de todos los recursos necesarios para el correcto desarrollo del TFG, entre ellos, ordenador portátil, dispositivos móviles, sensores, placas Arduino y/o Raspberrys, tecnología para diseñar interfaces de usuario tangibles, dispositivos de audio y sonido, entornos de programación Android, etc.

 


Bibliografía

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Elena de la Guía, Vicente López Camacho, Luis Orozco-Barbosa, Víctor M. Brea Luján, Víctor R. M. Penichet and María Lozano Pérez (2016): Introducing IoT and Wearable Technologies into Task-Based Language Learning for Young Children. IEEE Transactions on Learning Technologies. Vol 9, Issue 4. ISSN: 1939-1382. DOI: 10.1109/TLT.2016.2557333

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Tutores


RUIZ PENICHET, VICTOR MANUEL
ALBERTOS MARCO, FELIX
 

Alumno


GAVILÁN LÓPEZ, INMACULADA

 

 

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