TRABAJOS FIN DE GRADO curso: 2016-17
Interfaces Tangibles para Facilitar el Aprendizaje de Personas con Discapacidad Visual |
Tecnologías Específicas
Tecnologías de la Información
Descripcion y Objetivos
El trabajo consiste en desarrollar un entorno basado en interfaces tangibles, que el usuario puede manipular directamente, y reconocer mediante el tacto. De este modo, el usuario puede interaccionar con un sistema informático sin necesidad de utilizar el tradicional ratón y teclado, haciendo el aprendizaje de personas ciegas o con discapacidad visual severa más fácil e intuitivo.
El objetivo principal de este Trabajo Fin de Grado es el diseño e implementación de una aplicación educativa basada en interfaces tangibles (TUI, Tangible User Interface) para estimular el desarrollo cognitivo del niño con problemas visuales severos. Concretamente esta aplicación será un juego que facilitará el aprendizaje de formas, texturas, números y código Braille. Todo esto potenciando la capacidad háptica del niño a través de la interfaz tangible. Para ello se abordarán los siguientes objetivos específicos:
- Estudio de los conceptos relacionados con interfaces de usuario tangibles, TUIs, para su aplicación en la propuesta.
- Estudio de la problemática asociada al aprendizaje de formas, texturas y código Braille en niños con ceguera. Para ellos se usarán fuentes bibliográficas y entrevistas con expertos (ONCE).
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- Desarrollo de un prototipo funcional TUI para el aprendizaje de formas, texturas y código Braille en niños con ceguera.
- Evaluación de la propuesta.
Metodología y Competencias
Debido a la dificultad de plantearse el diseño de una aplicación para un niño ciego, se ha decidido que la mejor metodología a seguir será realizar un Diseño Centrado en el Usuario (DCU). Esta filosofía de diseño se centra en resolver una necesidad concreta del usuario, procurando que, éste, utilice el producto final con la mayor facilidad posible y, a su vez, obteniendo la mayor satisfacción posible del uso. Para ello se necesita un conocimiento de las necesidades, objetivos, expectativas, motivaciones y capacidades del usuario final (en este caso los niños invidentes) y realizar el diseño del producto en consecuencia. Utilizando este método de diseño se logrará entender las dificultades que se le presentan a un niño invidente y se podrá proponer diferentes formas de solventarlas.
Para comenzar el trabajo, y como primer paso del diseño centrado en el usuario, me desplacé hasta Alicante para visitar uno de los CRE (Centro de Recursos Educativos) que la ONCE pone a disposición de estos niños invidentes. Allí dos expertos, Concha Lozano, profesora del equipo del CRE, y Álvaro Campillo, instructor de Tiflotecnología y Braille, me dieron mucha documentación acerca de la educación y la vida de estos niños, me enseñaron algunas aplicaciones educativas y muchos de los dispositivos tiflotecnológicos que se están utilizando hoy en día.
Tras escuchar a estos expertos y leer toda la documentación, se logró profundizar en los objetivos de la aplicación y reconocer una serie de requisitos que la aplicación deberá satisfacer para asegurar el buen uso de la misma y que por tanto, ésta cumpla su función.
Una vez claros los objetivos y los requisitos, el siguiente paso será realizar un diseño de la aplicación y comprobar que cumple con todos los requisitos que se identificaron en la fase anterior. Tras esto se realizará el desarrollo de la aplicación y en cuanto se alcance un prototipo viable se realizará una primera fase de pruebas que se pretenden realizar con los propios niños. De esta forma se podrá ver sin lugar a dudas si la aplicación cumple su función.
En caso de encontrar algún defecto en la aplicación se depurarán estos errores de forma que los usuarios se sientan satisfechos con la aplicación y ésta cumpla con el objetivo principal de la misma. Se repetirá todo este proceso hasta llegar a un producto final que satisfaga todo los requisitos y objetivos que se planteen, siguiendo pues el método de desarrollo iterativo e incremental.
Competencias:
Competencias
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Justificación
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Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organización para el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas basados en tecnologías de la información que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad de los sistemas.
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Se ha seguido una metodología de diseño centrada en el usuario, como se puede ver en el apartado “Método y fases de trabajo”.
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Capacidad de concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologías de red, incluyendo Internet, web, comercio electrónico, multimedia, servicios interactivos y computación móvil.
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Se ha diseñado esta aplicación en la que se utilizará la tecnología inalámbrica NFC. Con ella se formará una red de comunicación en la que intervendrán la etiqueta NFC, el lector NFC que además procesará la información al estar incluido en un dispositivo móvil.
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Capacidad para comprender el entorno de una organización y sus necesidades en el ámbito de las tecnologías de la información y las comunicaciones.
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Como también se puede ver en el apartado “Método y fases de trabajo”, tras hablar con especialistas de la ONCE, se llegó a la conclusión de cuál es la necesidad de los niños a los que, principalmente, está dirigida la aplicación.
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Capacidad para seleccionar, diseñar, desplegar, integrar, evaluar, construir, gestionar, explotar y mantener las tecnologías de hardware, software y redes, dentro de los parámetros de coste y calidad adecuados.
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Una vez reconocidos los objetivos del proyecto se diseñará una aplicación en la que se aúnan hardware, software y redes y que pretende estar dentro de los parámetros de coste y calidad.
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Medios a utilizar
Los medios hardware que se utilizarán para el desarrollo de este proyecto serán todos los correspondientes a la tecnología NFC, véase:
- Dispositivo móvil: será donde se encontrará el lector NFC. Además recogerá la información de las lecturas de las etiquetas NFC y realizará la computación pertinente de los datos y enviará una orden que se representará mediante audio.
- Lector NFC: que leerá los objetos digitalizados a través de las etiquetas NFC, integrado, como ya se ha dicho, en el dispositivo móvil.
- Etiqueta NFC: a través de ella se digitalizarán los objetos con los que el niño va a jugar. Dentro de esta etiqueta se podrá guardar cualquier información acerca del objeto. Esta información será leída por el lector y reconocida por el dispositivo móvil para su procesamiento.
Además de todo el hardware necesario perteneciente a la tecnología NFC se necesitará más hardware, como puede ser:
- Interfaz tangible: esta será la caja con la que los usuarios interactuarán, además de todo su contenido (figuras, texturas y números).
- Altavoces: imprescindibles ya que toda la información de la aplicación llegará al niño a través del audio.
- Sensor magnético: servirá para detectar cuando un niño tenga algún problema y necesite ayuda.
Herramientas software que se pretenden utilizar en este proyecto:
- El SDK o kit de desarrollo de software para Android.
- El IDE o entorno de desarrollo integrado que se utilizará será Android Studio.
- Dentro de Android Studio, los lenguajes de desarrollo que se utilizarán serán Java y XML.
Bibliografía
[ONCE, 2015] Artículo sobre Tiflotecnología. ONCE, 2015: http://www.once.es/new/servicios-especializados-en-discapacidad-visual/tecnologias-de-la-informacion-y-de-la-comunicacion/tiflotecnologia
[ACCEDO, 2006] Grupo ACCEDO (ONCE), 2006: Recursos para niños y niñas con ceguera en atención temprana y educación infantil.
[Lafuente, 2000] Lafuente, M. A. 2000: Atención temprana a niños con ceguera o deficiencia visual. ONCE, Madrid.
[Vecilia, 2010] Vecilla Rodrigo, I. 2010. ¡Yo me pido braille! Integración. Revista sobre discapacidad visual, Edición digital, N.º 58. (Septiembre/Diciembre, 2012) – ISSN 1887-3383
Tutores RUIZ PENICHET, VICTOR MANUEL LOZANO PÉREZ, MARÍA DOLORES | Alumno INIESTA TÉBAR, JOSÉ JUAN
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