TRABAJOS FIN DE GRADO curso: 2018-19
Creación de un Sistema Interactivo para Rehabilitación basado en Manipulación de Objetos Virtuales considerando su Gamificación |
Tecnologías Específicas
Computación
Descripcion y Objetivos
Descripción
Actualmente nos encontramos ante la problemática de maximizar los recursos disponibles dentro de nuestro sistema de salud. En campos como la rehabilitación, donde es habitual que el paciente requiera una atención continuada durante meses, es interesante buscar alternativas que nos permitan realizar el programa de rehabilitación o complementarlo incluso en casa, con todas las ventajas e inconvenientes que ello implica.
Por ello, en este trabajo fin de grado se propone crear un sistema interactivo que permita realizar tareas de rehabilitación, en concreto centrándonos en aquellas relacionadas con el brazo. Para mejorar la experiencia del paciente durante la rehabilitación, la introducción de técnicas de gamificación [1] permitirá mejorar la motivación [3] del paciente frente al proceso de rehabilitación. Para ello partimos de la experiencia previa en el desarrollo de un sistema interactivo similar, pero donde no se introdujo conceptos ligados a la gamificación [6].
Objetivos
- Crear un sistema interactivo que permita hacer rehabilitación de la mano y el brazo mediante la manipulación de objetos virtuales.
- Añadir al sistema interactivo creado componentes para gamificarlo que permitan competir, colaborar, y añadir motivación al paciente que use el sistema.
- Añadir al sistema capacidades de inferencia básicas para permitir que se pueda ir adaptando al paciente basándose en los datos recogidos durante el uso de la aplicación.
Metodología y Competencias
Metodología
Para el desarrollo del proyecto se utilizará una metodología basada en Lean-UX [2] en las primeras fases de exploración de la solución. La fase de desarrollo en sí se realizará usando SCRUM [4], pero con especial énfasis en el diseño de la interfaz de usuario mediante el uso de diseño centrado en el usuario, teniendo en cuenta los patrones de interacción, prototipado y guías de estilo para la plataforma destino seleccionada.
Plan de trabajo
- Hacer una revisión del estado del arte, incluyendo los conceptos básicos sobre el dominio del problema y los sistemas interactivos similares que existan, identificando sus puntos fuertes y debilidades.
- Estudiar la tecnología necesaria para llevar a cabo el proyecto.
- Documentarlo en la memoria.
- Explorar las posibles soluciones siguiendo Lean-UX.De forma paralela, ir diseñando el sistema que permita responder a los objetivos planteados basándose en la solución básica anterior y documentarlo en la memoria.
- Implementar el sistema basado en el diseño anterior.
- Pruebas y validación del sistema que permitan detectar posibles problemas.
- Mejorar los problemas detectados en la fase anterior.
- Finalizar la memoria.
Competencias
En cuanto a las competencias principales de la tecnología específica “Computación” en las cuales se centra este TFG podemos incluir las siguientes:
- [CM6] Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.
- El proyecto implica la creación de un sistema complejo que requiere del uso de dispositivos hardware de captura de movimiento. A su vez, el proyecto se centra en el dominio de las herramientas de diseño de terapias para la rehabilitación de personas con algún tipo de discapacidad, donde los criterios de accesibilidad, ergonomía y usabilidad son especialmente relevantes. Por otra parte, el uso de metodologías centradas en el usuario es la base del desarrollo de este proyecto.
Medios a utilizar
Software
- Unity [7].
- Herramientas de prototipado [5] y modelado.
Hardware
- Un PC
- Un dispositivo detector de movimientos.
Bibliografía
[1] Gamification: 2018. https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification. Accessed: 2018-10-09.
[2] Gothelf, J. and Seinden, J. 2014. Lean UX: Cómo aplicar los principios Lean a la mejora de la experiencia de usuario.
[3] López-Jaquero, V., Montero, F. and Teruel, M.A. 2017. Influence awareness: considering motivation in computer-assisted rehabilitation. Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing. (2017). DOI:https://doi.org/10.1007/s12652-017-0652-8.
[4] Martel, A. 2016. Gestión práctica de proyectos con SCRUM.
[5] Prototyper: 2018. http://www.justinmind.com. Accessed: 2018-10-10.
[6] Teruel, M.Á., de los Reyes-Guzmán, A., Villanueva, J., Lozano-Berrio, V., Alvarez-Rodríguez, M., Ceruelo-Abajo, S., Navarro, E. and Gonzalez, P. 2018. Picking cubes: a rehabilitation tool for improving the rehabilitation of gross manual dexterity. 9th International Symposium on Ambient Intelligence (ISAMI’18). Lecture Notes in Computer Science (Toledo, Spain, 2018).
[7] Unity: 2018. https://unity3d.com/es. Accessed: 2018-10-10.
Tutores LÓPEZ JAQUERO, VÍCTOR MANUEL GONZÁLEZ LÓPEZ, PASCUAL | Alumno MOLINA VILLAR, PABLO
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