TRABAJOS FIN DE GRADO curso: 2020-21
App musical para la mejora de la evaluación y tratamiento de niños con TDAH |
Tecnologías Específicas
Tecnologías de la Información
Descripcion y Objetivos
Descripción y Objetivos
Descripción
Actualmente nos encontramos con distintos colectivos de personas, que por su situación o por algún tipo de trastorno, padecen riesgo de aislamiento. Este problema se ha hecho aún más patente durante el aislamiento impuesto por las medidas necesarias para contener la pandemia producida por el virus SARS-CoV-2 (COVID19), donde este aislamiento se ha acentuado, para proteger a las personas que pertenecen a colectivos más vulnerables. En este trabajo fin de grado se pretende contribuir a paliar este problema mediante la creación de una app para Android que permita que distintas personas colaboren para mejorar su socialización a través de la interpretación de manera colaborativa de una melodía, de manera que se mejore su integración dentro de un grupo de personas. Para el desarrollo de juego se tendrán en cuenta aspectos tanto de accesibilidad como de gamificación (Wikipedia, 2018).
Objetivos
- Crear una app para dispositivos móviles que permita interpretar una melodía de manera colaborativa.
- Añadir al sistema interactivo creado componentes para gamificarlo que permitan competir, colaborar, y añadir motivación a la persona que use el sistema.
- Permitir añadir nuevas melodías y personalizar
Metodología y Competencias
Metodología
Para el desarrollo del proyecto se utilizará una metodología basada en una adaptación de SCRUM (Martel, 2016) para su uso en un equipo de desarrollo reducido, pero con especial énfasis en el diseño de la interfaz de usuario mediante el uso de diseño centrado en el usuario, teniendo en cuenta los patrones de interacción, prototipado y guías de estilo para la plataforma destino seleccionada.
Plan de trabajo
- Hacer una revisión del estado del arte, incluyendo los conceptos básicos sobre el dominio del problema y los sistemas interactivos similares que existan, identificando sus puntos fuertes y debilidades.
- Estudiar la tecnología necesaria para llevar a cabo el proyecto.
- Documentarlo en la memoria.
- Explorar las posibles soluciones.
- De forma paralela, ir diseñando el sistema que permita responder a los objetivos planteados basándose en la solución básica anterior y documentarlo en la memoria.
- Implementar el sistema basado en el diseño anterior.
- Pruebas y validación del sistema que permitan detectar posibles problemas.
- Mejorar los problemas detectados en la fase anterior.
- Finalizar la memoria.
En cuanto a las competencias principales de la tecnología específica “Tecnologías de la Información” en las cuales se centra este TFG podemos incluir las siguientes:
- Capacidad para comprender el entorno de una organización y sus necesidades en el ámbito de las tecnologías de la información y las comunicaciones.
- Durante el proyecto el estudiante tendrá que entender cuáles son los requisitos de las personas y organizaciones a las que va destinado el proyecto.
- Capacidad para seleccionar, diseñar, desplegar, integrar, evaluar, construir, gestionar, explotar y mantener las tecnologías de hardware, software y redes, dentro de los parámetros de coste y calidad adecuados.
- Será necesario realizar una estimación de los tiempos de proyecto, un diseño y una evaluación que permita validar lo desarrollado.
- Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organización para el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas basados en tecnologías de la información que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad de los sistemas.
- El proyecto se centra en el dominio de las herramientas para la integración de personas con algún tipo de discapacidad, donde los criterios de accesibilidad, ergonomía y usabilidad son especialmente relevantes. Por otra parte, el uso de metodologías centradas en el usuario es la base del desarrollo de este proyecto.
Medios a utilizar
Software
- Android Studio (Google Inc., 2020
- Herramientas de prototipado (Just in Mind, 2018) y modelado.
- Herramienta de desarrollo de back-end
Hardware
- Un PC
- Un dispositivo móvil (móvil o tableta)
Bibliografía
Google Inc. (2020). Android Studio: Download Page. https://developer.android.com/studio
Just in Mind. (2018). Prototyper. http://www.justinmind.com
Martel, A. (2016). Gestión práctica de proyectos con SCRUM.
Wikipedia. (2018). Gamification. https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
Tutores LÓPEZ JAQUERO, VÍCTOR MANUEL GONZÁLEZ LÓPEZ, PASCUAL | Alumno DEL CAMPO GONZÁLEZ, ENRIQUE IGNACIO
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