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Grado en Ingeniería Informática


TRABAJOS FIN DE GRADO
curso: 2020-21

Uso de la Realidad Extendida para la detección y tratamiento de la heminegligencia visuo-espacial (HVE)


Tecnologías Específicas

Computación
 


Descripcion y Objetivos

Tras sufrir un accidente cerebro vascular o tras un accidente grave, por ejemplo tras un accidente de tráfico, en algunas ocasiones se producen lesiones graves que afectan al lóbulo parietal (principalmente el derecho) y que provocan lo que se denomina heminegligencia Visuo-Espacial (HVE). Ésta puede definirse como “la incapacidad para detectar, orientarse o responder a estímulos novedosos o significativos procedentes de regiones espaciales contralaterales debido a una lesión cerebral, no pudiéndose atribuir su origen a una alteración sensorial o motora” [1]. Estos déficits se manifiestan a nivel comportamental de múltiples formas, como ignorar parte de los alimentos del plato, no encontrar los cubiertos situados en el lado contralesional, golpearse con puertas o muebles, leer sólo parte de las páginas de un libro o revista, entre otras” [2]. Aunque tradicionalmente se han utilizado técnicas de evaluación basadas en papel y lápiz, recientemente se han propuesto diferentes alternativas basadas en el uso de Realidad Virtual para facilitar su evaluación y tratamiento [3] [4]. En todo caso, la Realidad Virtual puede no ser un sistema aceptado por todos los afectados que sufren heminegligencia y, a su vez, los escenarios creados no dejan de carecer del suficiente realismo que puede dificultar la transferencia de lo aprendido a la vida real. Por ello la inclusión de escenarios reales y virtuales, dentro de propuestas de Realidad Extendida, pueden ser una nueva alternativa en estos casos.

En este trabajo nos vamos a centrar en los problemas derivados de la heminegligencia asociados a los desplazamientos en espacios amplios, como un centro comercial o una ciudad, donde puede haber objetos fijos o móviles con los que deben evitar chocar. Para ello, se deberán diseñar escenarios reales donde se incluyan objetos virtuales, utilizando Unity, [5] que serán los que deberán ser esquivados y escenarios totalmente reales, en cuyo caso nuestra aplicación permitirá detectar ciertos objetos y avisar al usuario de las posibles colisiones con ellos.

 


Metodología y Competencias

Dentro de este trabajo se pretenden utilizar varias metodologías centradas en el usuario y adaptadas a las características específicas de este trabajo. Para ello, basándonos en las ideas propuestas por Lean-UX [6] y las asociadas a SCRUM [7], se definirá una metodología que se adapte lo mejor posible al problema dado.

El plan de trabajo a seguir será el siguiente:

1.-Estudio de la heminegligencia y algunas soluciones tecnológicas enfocadas a su tratamiento.

2.-Crear un primer MVP donde se pueda analizar la inclusión de objetos virtuales en escenas reales

3.- Crear un segundo MVP que permita analizar el efecto de reconocer los objetos con los que puede colisionar y las señales de advertencia para evitar dichas colisiones

4.- análisis de los resultados obtenidos en las dos propuestas y discusión de las conclusiones obtenidas

5.- Redacción final de la memoria del TFG.

En cuanto a las competencias principales en la tecnología especifica de Computación en las que se centra el TFG podemos incluir:

  • [CM5] Capacidad para adquirir, obtener, formalizar y representar el conocimiento humano en una forma computable para la resolución de problemas mediante un sistema informático en cualquier ámbito de aplicación, particularmente los relacionados con aspectos de computación, percepción y actuación en ambientes o entornos inteligentes.
  • [CM6] Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora
 


Medios a utilizar

  • Bibliografía básica sobre las terapias ligadas al tratamiento de la heminegligencia
  • Herramientas de desarrollo
  • Herramientas de gestión del proyecto de desarrollo basadas en SCRUM
  • Dispositivos de Realidad Aumentada
  • Unity
 


Bibliografía

[1] Heilman, K. M. (1979). Neglect and related disorders. En K. M. Heilman y E. Valenstein (Ed.), Clinical Neuropsychology, (pp. 268-70). Nueva York: Oxford University Press.

[2] Aparicio-López, C., García-Molina, A., Enseñat-Cantallops, A., Sánchez-Carrión, R., Muriel, V., Tormos, J. M., & Roig-Rovira, T. (2014). Heminegligencia visuo-espacial: aspectos clínicos, teóricos y tratamiento. Acción Psicológica, 11(1), 95-105.

[3] Ogourtsova, T., Souza Silva, W., Archambault, P. S., & Lamontagne, A. (2017). Virtual reality treatment and assessments for post-stroke unilateral spatial neglect: A systematic literature review. Neuropsychological Rehabilitation, 27(3), 409-454.

[4] Teruel, M. A., Navarro, E., Romero, D., García, M., Fernández-Caballero, A., & González, P. (2017). An innovative tool to create neurofeedback games for ADHD treatment. In International Work-Conference on the Interplay Between Natural and Artificial Computation, pp. 183-192.

[5] Unity https://unity3d.com/es/learn/tutorials

[6] Gothelf, J., Seinden, J. (2014) Lean UX: Cómo aplicar los principios Lean a la mejora de la experiencia de usuario. O’Reilly. ISBN: 978-84-16125-02-9

[7] Martel, A. (2016) Gestión práctica de proyectos con SCRUM. ISBN: 978-15-17192-36-5

 


Tutor


GONZÁLEZ LÓPEZ, PASCUAL
 

Alumno


FERNÁNDEZ GÓMEZ, JUAN