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Trabajo Fin de Grado 2010-11
 Aplicación de sistemas inteligentes al problema del ajedrez orientado al usuario


Especialidades
Computación
Ing. de Computadores
Ing. del Software
Tecnologías de la Información


Tutor
FLORES GALLEGO, MARIA JULIA


Descripción y Objetivos
El problema del ajedrez ha sido estudiado ampliamente por la comunidad científica, y se le han aplicado técnicas de Inteligencia Artificial desde sus inicios a mediados de los años 50. En este proyecto particular, queremos construir una herramienta donde aplicando técnicas de Sistemas Inteligentes, un programa de ajedrez pueda darnos las mejores estrategias, pero teniendo en cuenta las características del usuario y la configuración que él primeramente haya escogido. Se trataría por tanto de crear un programa que no sólo juegue al ajedrez de la  mejor forma posible, sino además, añadiendo que el criterio de "esa mejor forma posible" pueda ser configurable, según las preferencias del usuario.

En este proyecto el alumno tiene que:

- Estudiar y plantear el problema
- Desarrollar una metodología de trabajo
- Programar en Java en juego del ajedrez
- Incorporarle estrategias inteligentes (esto probablemente conllevará el manejo de bases de datos y la aplicación de técnicas de minería de datos)
- Centrarse en un módulo de personalización




Metodología y Competencias
Es necesario que el alumno tenga conocimientos avanzados de ajedrez, y en la medida de lo posible que sea un jugador de un nivel medio-alto. Sino, abordar este problema va a ser doblemente complejo para él.

Se necesitan conocimientos en Ingeniería del Software y metodologías de planificación, ya que el resultado final será un producto software.

Es imprescindible conocer las técnicas de Inteligencia Artificial, y haber estudiado el formalismo de los agentes inteligentes.

La programación la tendrá que realizar en Java, por lo que es necesario conocimientos amplios de este lenguaje de programación. Igualmente debería tener habilidad experta en el uso de un entorno IDE de desarrollo en Java.

Además, el alumno deberá ser capaz de crear interfaces gráficas, ya que el proyecto sw final ha de incluir un juego de ajedrez interactivo, y otra serie de herramientas.

Finalmente, es preferible que el alumno haya cursado la asignatura de Minería de Datos y conozca las técnicas ahí empleadas. Es posible que se integrara la librería Weka en el proyecto.



Medios a utilizar
Se necesitará al menos un ordenador, ya sea de sobremesa o portátil, donde realizar la programación, con las características "estándar". Es deseable, por Java y por la posibilidad de cargar grandes bases de datos, que la máquina tenga bastante memoria RAM, mínimo 2Gb y preferiblemente 4Gb.

Según avance el proyecto, se podría necesitar en determinados momentos varias máquinas, en caso de que haya que procesar mucha información

Software: Java 1.6 y un Entorno IDE de programación.



Bibliografía


Asignación
El Trabajo Fin de Grado ha sido a asignado a Don/Doña JAVIER LARA VALTUEÑA